白猫ゴルフをプレイした感想
結論、ハマった
かなりハマっている。他のゴルフゲームはやったことがないのだが、白猫ゴルフは狙い通りに打つのが結構難しいと思う。「狙った場所へ正確に打つという動作が基本にして奥義」というリアルゴルフの特徴をスマホゲームで上手く表現できているなと思った。完全に余談だが、私は「基本にして奥義」という表現がカッコよく感じてしまうお年頃であり、言葉の使いどころを日々探している。
やや難しめの難易度のせいで、ラウンド中はボロボロになることも多々あるのだが、難しいからこそ上手く打てた時のカタルシスがある、ということでアプローチが狙い通りにベタピンした時は最高に気持ちがいい。
一回の対戦が1〜2ホール+αと短いので、もう1戦もう1戦と時間を忘れて際限なく遊んでしまう。社会生活を送る上では危険だ。
自分の経験上、面白くて最初からガッツリと遊びまくるスマホゲームは飽きるのも早い。白猫ゴルフがそうならないことを祈る。
対戦ゲーだけど紳士度高い
勝利をかけて相手と競い合うゲームではあるが、相手のナイスショットを称えるエモートをお互いに贈り合うという他の対戦ゲームであれば不思議な展開が体感で5割くらいの確率で発生する。更にランクが低い時ほどエンジョイ気質だと思う。
対戦ゲームなので、相手のミスショットに対しウェーーーーィ!!!ナイスゥ〜⤴のようなエモートを送る煽りプレイヤーがいてもおかしくはないと思うのだが、今まで遭遇したことがない。私が今まで2回だけミュート機能を使ったのはボイチャしよう連打マンと遭遇した時くらいだ。そこにはグリーンを元気に駆け回る出会い厨の姿が!これには紳士のスポーツも流石に苦笑い。
対戦マナーの良さは今どきの対戦ゲームでは中々珍しいんじゃないだろうか。
要改善
バグはそこそこある。一番多く発生しているのが、勝敗が決した瞬間に試合が強制終了するバグだ。一応試合は終わった判定になってから落ちているようで、報酬ゲットや勝敗によるポイント上下はそのまま行われるのでギリ致命傷を避けられているが、速やかな修正が望まれる。
白猫IPとして
ストーリー無しは正解。そもそも対戦スポーツゲームにストーリーとか要らんよな冷静に考えて。自分が勝てるかどうかと対戦に熱中できるかどうかが全て。「対戦はおもんないけど、ストーリーはめっちゃ泣けるんよなこのレーシングゲーム」って友人に言われて「自分もやってみようかな」って思う奴、おる?
開発費が無限にあるなら別だけど、そこにリソース割かなかったのは正解だと思う。ただでさえ白猫ゴルフは白猫系アプリでは初となる"性能によるキャラガチャ販促がマイルド(予定)(自称)(当社比)なアプリ"なので、従来とは異なるビジネスモデルに挑戦するとなると身軽な方が色々良かろうと思う。メインストーリー・イベントストーリーに加え、キャラの思い出まである白猫テニスは今思うとだいぶ本家に引きづられてたんだな。
リアル頭身キャラモデルは最新作だけあってクオリティ高い。(ティザームービーで蝋人形みたいな肌のシャルが出てきた時は心配になったけど、実際は良い意味で普通だった。)本家白猫プレイヤーとしては、今まで2頭身モデルが基本だった他の白猫キャラ達がリアル頭身3Dモデルになるといったいどんな感じになるのかが非常に気になる。早くキャラを追加してほしいと思うものの、今後のキャラ追加ペースは月1体らしいです。「コルネ、マナ、イズネ、クエスタ、クラニィ、ジン、レイチェル、シルファ」を早く実装しろ!!!(順不同)
課金しないと勝てないのか?
私の場合、無課金でもプラチナランクには行けた(リセマラでシャルオスクロルは引きました)。記事作成時点ではランキング50位代に赤髪&初期クラブ一式装備のプレイヤーがいるのでその辺りまでは腕前と戦略次第でいける模様(私はその方とバトルモードで一度遭遇したが、実際に同じキャラ・クラブでプレイされていた)
プラチナに上がってからは1勝での獲得ポイントと1敗で喪失するポイントが同じになるので、本当に勝ち越す実力をつけないと上にいけなくなってきた。ここからはちゃんとコース毎の戦略立てやクラブ選びをしていかないといけないのだろう。
今後、ゲームの仕様が研究されて鉄板攻略法が広まると、戦略眼は皆平準化されていくので、キャラやクラブの違いが結果に表れやすくなるとは思う。あくまで現時点の話ではあるが、トップレベルのランカー群を目指す一歩手前までは無課金で行けるとしたら、それはもう無課金でも十分遊べると言ってしまって良いのではないだろうか。ちなみに、賞金10万円のキャッシュトーナメントはキャラクラブが全プレイヤー固定らしいので、会社を辞めて白猫ゴルフで食っていくつもりの父さんは安心してほしい。
ただ気になるのが、オートパット関連だ。ゴルフ競技としてもゲームアプリとしてもパットは勝敗を決する超絶重要項目であり、最難関ショットでもある。そのようなパットをオートでやってしまう機能と関連スキルを今後強くしすぎると、あっけなくゲーム環境が崩壊しかねない危険性を孕んでいると思う。
まとめ
リアルゴルフはそれはそれでリアルならではの楽しさがあるのだけど、休日を1日献上して交通費飲食費含め関東だと1万弱〜1.5万くらいかかる。そのうえ、林に入ったボールを探すだの、着弾地点が見えなくて自分が打ったボールがみつからないだの、下手クソだとクラブ5本くらい持ってコースを右に左に走り回るだの、打ちすぎて打数数えられないだの、グリーンでは下っ端がピンフラッグ持つみたいな謎ルールに気を使う、他人にボールを当てないように自分が当てられないように安全面にも気を配る、プレイファーストを強いられるがプレイファーストしてない前の客に足止めを食う、カートを前に出すのが遅いとパイセン1からお𠮟りを受ける、クラブ変えたかったのにカートを前に出しすぎだとパイセン2からお叱りを受ける、雨だと全てがおしまいになりレジャーが拷問と化す、などなどリアルゴルフには各種コストやストレス要素もモリモリだ。その点、白猫ゴルフならスマホひとつあれば快適な環境でゴルフの面白さだけをサクッと味わえちまうんだ!
今後
無課金微課金でもそこそこ勝てるという環境ができる限り長く続いてほしいので、薄く広くのスキン課金モデルが維持できるようにアプリが多くの人に広まって欲しい。と思って記事を書きました。
【2022年7月更新】白猫メインストーリーおたのしみガイド
更新履歴
2022年7月の8周年イベントFragment Versusを受けて内容を更新しました。今までFragmentシリーズの立ち位置がよく分からなかったのですが、FragmentVersusの実装でFragmentシリーズは「メインストーリーから分岐した外伝」的な立ち位置であることがわかりました。外伝とはいえ、Fragmentシリーズで起きた出来事は今後のメインストーリーに大きな影響を与えると思われるので、ほぼメインストーリーですが。
前置き
こんにちは。今回の記事ではいつもと趣向を変え、白猫のメインストーリーについて取り上げます。
白猫に限らず、長く続いているシリーズ物のイベントにはストーリーに読むべき順番がありますね。長く遊んでいる人はその時々の最新イベントを読めばいいだけですが、新規・復帰プレイヤーやそのゲームをそこまでガッツリ遊んでいない人はいきなり最新イベントを遊んでストーリ内容についていけるかどうか悩みます。そういう時に公式側で「前回までのあらすじ」的なストーリーを用意してくれれば一番ありがたいですが、用意されていないときもあります。
さらに、今の白猫のメインストーリーは一昔前より複雑になっていて、「メインストーリーの島だけを1島から順番に読んでいけばよい」では終わりません。昔の白猫は常設のメインストーリーと期間限定のイベントストーリーは明確に線引きされており、イベントストーリーを読んでいなくともメインストーリーだけ把握していれば最新メインストーリーを楽しむことができたのですが、2021年開催のNewWorld‘s以降は、イベントストーリーの内容がガッツリとメインストーリーに持ち込まれるようになりました。
そこで、白猫の新規・復帰・ライト層プレイヤー向けに「メインストーリーを(関連するイベントストーリーを含めて)どのような順番で読むのが最も望ましいか」のガイド(一覧)を作ろうと思いました。白猫をガッツリ遊ばれていてストーリー把握バッチリだぜ!という方には目新しい情報は無いかもしれません。
なお、この記事を最初に書いたのは2022年4月のFragmentOrigin開催直前でした。
ガイド作成にあたって
そもそもどの順番で読むべきかはその人の信仰によって左右される面もあり、諸説あるところですが、最も一般的な考え方は「ゲーム内で実装された順番で読む」だと思います。そのため、ゲーム内実装が古いものから順に記載しています。特にこだわりがなければ上から順に未読のものを読んでいくと良いと思います。
また、ストーリーの幹の部分はまだいいとしても、枝葉の部分をどこまで拾うべきかもその人の信仰に左右される面があり(中略)とにかく時間を掛けてでも楽しみたい人向けと、あまり時間が無いので枝葉は飛ばしたい人と両方に対応できるよう、個々のイベントごとに重要度を〇△×で表現しました。時間ない人は〇だけ読んでもらい、漏らさず楽しみたい人は全部読んでもらうみたいな感じですね。この重要度は私の好みで決めました。これからのメインストーリーで主役を張っていくであろう3人(エレノア、ヴァイス、セレナ)が初登場した際のお話は重要度高めにしています。
本編 白猫メインストーリーおたのしみガイド
表です。スマホだとちょっと見ずらいかも。
重要度の凡例:〇→絶対読んだ方がよい △→メインストーリーと関係する要素が出てくる。読まなくてもなんとかなるけど読むのを推奨 ×→メインストーリーのキャラクターを知るには読んだ方がよいけど、必須ではない。
〇△×と面白さは関係ないです。
【22年4月版 白猫メインストーリーおたのしみガイド】
NO | イベント名称 | イベントの場所 | 重要度 | 実装日 |
---|---|---|---|---|
1 | 第1章 アストラ島 大冒険の始まり | メインストーリー | 〇 | 2014/7/14 |
2 | 第2章 イスタルカ島 大いなるルーンを求めて | メインストーリー | △ | 2014/7/14 |
3 | 第3章 バルラ島 バルラ城塞王国 | メインストーリー | △ | 2014/7/14 |
4 | 第4章 ピレント島 常夏の楽園ピレント島 | メインストーリー | △ | 2014/8/20 |
5 | 第5章 ディーダ島 ガラクタ島の機械少女 | メインストーリー | △ | 2014/10/7 |
6 | Brave The Lion | ルンメモ | △ | 2014/10/24 |
7 | 第6章 アオイの島 アオイの国の風来坊 | メインストーリー | △ | 2014/11/19 |
8 | 第7章 メルリン島 メルヘン島の白馬の王子様 | メインストーリー | △ | 2015/1/23 |
9 | 第8章 スキエンティア 宿命と記憶の眠る島 | メインストーリー | 〇 | 2015/3/30 |
10 | Devine Dragon's Saga | ルンメモ | 〇 | 2015/7/14 |
11 | 第9章 ジモ島 大歓迎!テーマパークの島 | メインストーリー | △ | 2015/8/24 |
12 | Brave The Lion2 | ルンメモ | △ | 2015/9/30 |
13 | 第10章 バルヘイム 監獄に潜む暴虐の衝動 | メインストーリー | 〇 | 2016/5/12 |
14 | Brave The Lion3 | ルンメモ | △ | 2016/10/31 |
15 | 第11章 監獄タルタロス 闇の底に射す光 | メインストーリー | 〇 | 2017/2/24 |
16 | キングスクラウン1 | ルンメモ | △ | 2017/6/30 |
17 | ゼロクロニクル | ルンメモ | 〇 | 2017/7/14 |
18 | 第12章 ウェルテクス 一枚のコインの導き | メインストーリー | △ | 2017/11/8 |
19 | 蒼空の竜騎士 | ルンメモ | 〇 | 2018/1/31 |
20 | 蒼き炎のテンペスト | ルンメモ | 〇 | 2018/3/30 |
21 | とらぶるトラベラー | ルンメモ | 〇 | 2018/4/13 |
22 | 亡國のツバサ | ルンメモ | 〇 | 2018/5/31 |
23 | キングスクラウン2 | ルンメモ | × | 2018/6/15 |
24 | カオスエンブリオ | ルンメモ | 〇 | 2018/6/29 |
25 | World End | ルンメモ | 〇 | 2018/7/14 |
26 | World End版エレノア想い出 | 想い出 | 〇 | 2018/7/14 |
27 | 第13章 センテュリオ センテリュオ動乱 | メインストーリー | 〇 | 2018/10/17 |
28 | 蒼空の竜騎士2 | ルンメモ | △ | 2019/3/29 |
29 | キングスクラウン3 | ルンメモ | 〇 | 2019/6/14 |
30 | 覇戦のレガリア | ルンメモ | 〇 | 2019/6/28 |
31 | ダークラグナロク | ルンメモ | 〇 | 2019/7/14 |
32 | Brave The Lion Final | ルンメモ | △ | 2019/8/30 |
33 | 第14章 キ・ガルシェ 思索の虚空 | メインストーリー | 〇 | 2019/9/30 |
34 | 茶熊学園2020 | ルンメモ | × | 2020/1/1 |
35 | グラビティホライゾン | ルンメモ | △ | 2020/3/31 |
36 | ラナウェイホライゾン | ルンメモ | △ | 2020/4/15 |
37 | エクステンドホライゾン | ルンメモ | △ | 2020/5/29 |
38 | クライシスホライゾン | ルンメモ | × | 2020/6/30 |
39 | オリジナルホライゾン | ルンメモ | × | 2020/7/14 |
40 | キングスクラウングランドフィナーレ | ルンメモ | 〇 | 2021/1/29 |
41 | ドラゴンズレコード | ルンメモ待ち | △ | 2021/5/14 |
42 | 第15章 スヴェリオ 深き常闇の攻防 | メインストーリー | 〇 | 2021/6/30 |
43 | 白と黒の章 光と闇が紡ぐ未来 | メインストーリー | 〇 | 2021/7/14 |
44 | New world's第1章 新たなる世界新たなる始まり | メインストーリー | 〇 | 2021/11/30 |
45 | Fragment Origin | 2022年8月中旬まで開催中 | 〇 | 2022/4/15 |
46 | Fragment Nexus | 2022年8月中旬まで開催中 | 〇 | 2022/5/31 |
47 | Fragment Road | 2022年8月中旬まで開催中 | 〇 | 2022/6/30 |
48 | Fragment Versus | 2022年8月中旬まで開催中 | 〇 | 2022/7/14 |
※2022/4/14 ダグラスシリーズを追加しました。
※2022/7/18 FragmentNexus~FragmentVersusまでとドラグナーシリーズを追加しました。
イベントの場所について
特定のキャラクターを所持していないとゲーム内で読むことができない想い出や、ルーンメモリーに入っていないイベントが含まれていますが、そういうのはYoutubeでストーリーの録画動画がアップされています。クエストをクリアする手間がない分、Youtubeで見る方が楽かもしれません。
すごい量!!!
流石8年も続く本格王道アクションRPGのストーリー量は伊達ではない。例えるなら8年間住んでその間も碌に荷物の整理をしていなかった物件から急遽引っ越すことになり泣きながら荷造り作業をするようなものです。良い方向に捉えれば「重厚なストーリー」「読みごたえ」「圧倒的なコンテンツ量」などの単語が思い浮かびます。これを見た新規プレイヤーの方は怖気づいてしまうかもしれませんが、この表に載っているストーリーは全部面白いので(全部面白いとは言ってない)気軽に読んでみてください。特に、実装が新しいもの(表の下の方)ほど、多くの人が面白いと感じやすいようなストーリーになっている傾向があると思います。表の上の方の(実装が古い)n島を読んでいて「うわキッツ…」と思った際は気軽にタイムリープしたら良いと思います。
真面目な話をすると、ブログの更新を2年間近くサボっていた私にわざわざこんな表作成の作業をさせるくらいには白猫のストーリー群には魅力があります。
また、あれが足りないこれが足りないこのイベントが△×なのはおかしい等、本ガイドに関するご意見もお待ちしています。頂いた貴重なご意見は真摯に受け止め、ガイドに反映したりしなかったりします。
【白猫Ver3.0】アゲアゲ協力の感想 未来についての話
こんにちは、息を吸うマンと申します。
この記事では、白猫プロジェクトの大型アップデート「Ver3.0」に伴って登場したアゲアゲ協力について、感想や考察などを書いていこうと思います。前提として、私は固定パーティは組まず、ランダムマッチングのみで遊んでいます。
1.アゲアゲ協力の現時点の感想
従来のイベント協力や常設協力に比べてとても面白いと思っています。超高評価です。白猫をサボり気味の私が過去1年間にプレイした従来の協力バトルの合計周回数よりも、ここ数日間に私がアゲアゲ協力を周回した数の方が上回っているのではないかと感じるほど、何回もプレイしています。私にとってアゲアゲ協力がなぜ面白いと感じるのかを考えていきたいと思います。
(1)使用キャラを変えるので繰り返しプレイしても飽きにくい
アゲアゲ協力をプレイする目的の大部分は「使用したキャラのレベルを上げること」です。副産物として各種ルーンや100~150のレベルアップに使える虹の欠片がドロップしますが、欠片だけでレベルアップをするのは「キャラを使用して協力をクリアすること」に比べて効率が大幅に悪いです。
そのため、アゲアゲ協力で使い続け最高レベルの150に達したキャラは基本的にもうアゲアゲ協力に使うことはありません(遊びや試運転を除けば)。プレイヤーは最大25回のプレイごとに、使用キャラを別のキャラに変えなければなりません。
使用キャラを変更するたびに、キャラの使用感や立ち回り、武器・アクセ・石板の選定方法が変わるので、何度も同じ協力をプレイしても飽きにくいと感じます。
従来のイベント協力や常設協力は、プレイする主目的が「ルーンや経験値、バトルポイントといったドロップ報酬」であるため、手持ちキャラの中で最も速く安定してクリアできる1キャラのみを使い続けるのが一番効率的でした。他のプレイヤーも同じ基準で使用キャラを選定するため、ランマチで集まるのも似たようなキャラです。
1キャラのみを使い続ける従来の協力には、キャラを使いこなしていく楽しみや、装備や立ち回りを工夫して「細部を詰めていく」楽しみがありますが、キャラの使用感は変わらないため、何度もプレイすると飽きやすいという欠点があります。
アゲアゲ協力は従来協力の「1キャラのみを使い続けることによる飽き」という欠点を克服し、「いろんなキャラで遊べるので飽きにくい」を高いレベルで実現しているように見えます。
従来協力の中でも全体討伐数によってボスが変わるタイプのレイドでは、最適性キャラがボス別に複数存在することになり、前述の欠点を一見克服しているかのように見えますが、結局は手持ちキャラの中での上位4~5キャラでの使い分けとなるため、アゲアゲ協力に比べると使用できるキャラの幅がかなり狭いと感じます。
(2)今まで使っていなかったキャラに出番を与えられる
(1)の内容を別の側面から言い換えただけではありますが、アゲアゲではどんな最強キャラも25回使った後は使う意味がほぼなくなるため、今まで協力バトルに出番がなかったキャラ達にもアゲアゲでは出番が回ってきます。正直、協力バトルはおろかカカシを殴る以外は全く使っていなかった手持ちキャラもいるので、そういったキャラを協力で使うのはとても新鮮に感じますし、活躍させてあげられることに喜びを感じます。
従来の協力バトルでも、あえて今まで使っていないキャラを使うこともできますが、従来型協力の報酬はルーンや経験値等のドロップであるため、最適性キャラに比べると当然クリア効率が落ちます。「最適性キャラを使えば、もっと楽に早くクリアできるのに、なんて意味のないことをしているんだろう」という無意識の内なる声に耳をふさぎ続けるか、当初の目的であるドロップ報酬集めとは関係のないただの遊びなのだと割り切る必要があります。ゲーム的な報酬の無い遊びであれば、新キャラの試運転で数回遊んだり、愛着のあるキャラで単発的に遊んだりする程度でしょう。
一方、アゲアゲのクリア報酬はドロップよりも使用キャラのレベルアップと飛行島パワーの向上がメインです。そのため、アゲアゲの勝利に貢献できるキャラであれば、「そのキャラを協力バトルに使わなければならないゲーム的な意義」を全てのキャラが持っていることになります。個人的な感覚ですが、これが有るか無いかで協力バトルに挑む際のモチベーションが天と地ほど違うと感じています。
(3)ステージや味方の使用キャラが変わるので飽きにくい
使用キャラが変わるとはいえ、1キャラを最大25回使うので、同じキャラを使う途中で飽きてしまわないようにランダムステージがかなりの種類用意されています。
また、使用キャラが固定化されないため、ランダムマッチングの味方キャラもバリエーションが豊かになります。味方に強キャラが複数いれば楽にクリアできるでしょうし、キャラ愛選定と思われる性能のキャラが混じっていれば「自分が頑張らなければ」と気が引き締まります。ステージの種類は有限であっても、味方の強弱の差が一戦一戦に違った体験をもたらしてくれます。
(4)協力クリアによるメリットを体感しやすい
アゲアゲ協力を1戦クリアするだけでキャラクターのステータスが勢いよく上がっていき、レベル110や130に達した際は通常攻撃のダメージの伸びもすごいので、協力を周回することで確かなメリットがあることを体感できます。周回することのインセンティブがとても分かりやすく提示されているとも言えます。
一方、従来協力の報酬に目をやると、イベント石板がそもそも「これ使うのか?」という微妙な性能だったり、報酬である武器ルーンを使ってレベルアップできるタウン施設の1回のステータス上り幅が、攻撃力0.XX%という非常に体感しづらい(積み重ねれば重要ではあるものの)数値になっています。従来の協力に比べ、アゲアゲ協力はクリア報酬が直接的に体感しやすいものになっています。
(5)ランマチメンバーの4人の戦力が自然と均一化される
味方の使うキャラに比べて自分の使用するキャラが弱すぎると、勝利に貢献できた気がしないので、クリアできたとしてもつまらないものです。各プレイヤーが似たような強さのキャラを使っている時ほど、さらに言えば自分が他プレイヤーより少しだけ強い時ほど、協力バトルは面白くなります。
アゲアゲでは基本的に最新ガチャ産の強いキャラやVer3.0アプデで大化けするキャラからレベルを上げていく人が多いため、自分があえて古いキャラを優先起用しないかぎり、ランマチメンバー4人の戦力は自然と同じような強さのキャラが揃います。そして、どんな最強キャラも25回使えば協力に行く意味がほぼなくなるため、環境最強キャラがランマチに居座り続けるということがありません。特に難易度4以下では強いキャラほどアゲアゲから早く消えていくはずです。これが意味するところは、ランマチに現れるキャラが固定化されないので、最強キャラに比べると弱いキャラであっても、ランダムマッチの巡りあわせによっては無双するチャンスがそれなりにあるということです。
そして、環境最強の上位数キャラが今後姿を消していくことによって、ランマチメンバーの戦力差は小さくなっていく(戦力が均一化されていく)と思われます。なぜなら、白猫は環境最強の上位数キャラが飛びぬけて強く、その少し下からは色々なキャラが団子状態になっていることが多いためです。
例えば二人のプレイヤーがいたとして、所持キャラの中で最も強いキャラをそれぞれ選び強さを比べた場合と、所持キャラの中で10番目に強いキャラを選び強さを比べた場合では、前者よりも後者の方が戦力差が小さくなるであろう、ということです。
2.アゲアゲ協力のランダムマッチングが今後どうなるかの考察
以下の前提に基づいて考えています。
・プレイヤーは基本的に性能の高いキャラ(最新キャラやアプデで大化けしたキャラ)を優先してレベルを上げていく(キャラ愛優先でレベル上げする人もいると思いますが、グランドプロジェクトの攻略を有利にするためにも、限られた数の推しキャラの育成が終わった後は性能を優先する人が多いと考えます)
・今後、ガチャ更新や再調整によってレベル100以下の強いキャラが手持ちに増えるが、その増加速度よりもレベル150キャラの増加速度の方が速い。
・レベル150に達したキャラは、アゲアゲ協力に使わない。使ったとしても150性能の試運転やゲーム報酬と関係ない遊び場としての使用であり、レベル上げ目的に使うキャラに比べて圧倒的に使用回数が少ない。
・グランドプロジェクトには起用しない程度の性能のキャラであっても、飛行島パワーやそれによるジュエル報酬目当てでプレイヤーはレベル150キャラを作り続ける。
これらの前提に沿って今後推移するのであれば、ランマチに来るキャラの性能は時間が経つにつれて少しづつ弱くなっていきます。ガチャ更新や再調整があったタイミングでは一時的にランマチに来るキャラは強くなりますが、強キャラの供給速度よりもレベル150キャラの増加速度の方が速いのであれば、全体としては弱くなっていくことに変わりありません。
未来がどうなるかは誰にもわかりませんが、ランマチキャラが少しづつ弱くなっていく前提に立つなら、アゲアゲ協力は今後どんどん面白くなっていき、ゆくゆくは白猫史上最高に面白い協力が誕生するのではないかと私はワクワクしています。
なぜそう考えるのかというと、一つ目は先に述べたように「飛びぬけた強さの環境上位数キャラがアゲアゲから姿を消すことで、ランマチプレイヤー間のキャラ戦力が均一化していく」ことが理由です。戦力が均一になるほど協力は面白くなると考えています。
二つ目は少し私の好みが影響していますが、アゲアゲ全体の使用キャラがどんどん古いキャラになっていき、古いキャラ同士でガチの協力プレイをするのが楽しみだからです。白猫にルーム機能が実装された頃は、「フォースター〇〇thのキャラ縛り」などというユーザーネームに変えてルームを立てて遊んでいた時期が私にもありました。正直そこまで古い時代に遡ると火力不足でクリアできなくなるとは思いますが。
三つ目は難易度そのものが面白さに直結している、という点です。
白猫を離れた一般論ですが、ゲームの難易度が難しすぎると、そもそもクリアできないので心が先に折れてしまい、プレイするのを止めてしまいます。逆に易しすぎる難易度のゲームはクリアしても何も快感が無く、たとえクリア報酬が貰えたとしてもただの作業になり、つまらないを通り越して苦痛です。当たり前のことですが、面白いゲームには難しすぎず易しすぎずの丁度よい難易度が設定されています。
これを白猫の協力バトルに当てはめると、開発チームがアレコレ考えて丁度良い難易度のステージを毎回提供してくれているはずですが、実際には真に「丁度良い難易度」を提供するのはとても難しいことです。その理由は、プレイヤーによって所持キャラ・タウン値・武器石板の充実度による戦力差が大きく異なるためです。最強キャラを持っている古参プレイヤーを基準に丁度良い難易度に設定してしまうと、そのキャラを持っていない人や新規プレイヤーにとっては難しすぎる難易度になってしまいます。最近のイベント系協力バトルは、ある程度長くプレイしている人にとっては「だいぶ優しめ(作業感大)」に設定されています。また、常設協力バトルは実装当時はかなり難しめの設定ですが、キャラクター性能のインフレによって時間経過とともに左側の易しい方へ推移していきます。
ではアゲアゲのランマチではどうなるか、が下の図です。
アゲアゲ実装当初の最強キャラだらけの環境では、魔幻獣や防衛などのギミックで時間を取られることはあるものの、敵を全滅させる系の普通のステージであれば最強キャラ4人の火力によってあっという間にバトルが終わっていましたので実装当初の位置は「易しい」側に置いています。
そして、今後は時間の経過による強キャラ達の退場によって難易度は上がり、点Pは少しづつ右上へ移動していきます。
つまり、時間の経過とともに少しづつ面白くなっていくということです。少しづつ少しづつアゲアゲは面白くなっていき、点Pが一番上に達するまさにそのとき、史上最高に面白い協力バトルが地上に出現することでしょう。その時、アゲアゲランマチには一体どんなキャラ達が集っているのか…。考えただけでワクワクしてきました。
この予想はあくまで可能性の一つであり、現実はここまで単純ではないと思います。そもそもアゲアゲ協力にプレイヤー達が飽きたり、運営が虹の欠片を大量に配布したりしてレベルアップの必要がなくなり、アゲアゲ自体が過疎化するかもしれません。レベル上げの効率がどんどん落ちることに対して不満の声が多くなり、ステージ側の難易度を大幅に下げるなどの対策がなされるかもしれません。(この可能性が一番高そう)
色々な要素が影響するので、さすがにこの予想のとおりには行かないと思いますが、可能性の一つとして考えてみると、面白いかなと思います。今後もアゲアゲのランマチ環境を興味深く見守っていきたいと思います。
【20年2月更新】白猫のユーザ数・課金単価の推移を時系列でまとめます
こんにちは、息を吸うマンと申します。
1.前段
コロプラの決算説明会資料がアップされました。
決算説明会資料 | IRライブラリ | IR情報 | 株式会社コロプラ
以前の記事で、決算説明会資料をもとに白猫のアクティブユーザ数・課金単価を推測した表を作成したのですが、今回は2019年10月~12月の間の売上・ユーザー数等が公表されたので、過去に作った表を更新しました。
どのような方法で各種数値を求めているかは、以前の記事を参照してください。
2.本題 2019年10月~12月期
本題の白猫のアクティブユーザ数・課金単価について、2019年10月~12月の四半期を追加した、最新版のユーザ数・課金単価がこちらになります。
3.最新の1910-1912期について思うこと
(1)アクティブユーザ数
前四半期から約15%減り、219万人となりました。
(2)ユーザ一人当たり課金単価
前四半期期から884円減少し、813円となりました。
(3)四半期売上
前四半期から約25億円減少し、18億円となりました。
(4)1910-12期の総括
2019年10月~12月では、ゲーム内イベントでは待望のメインストーリー更新、バール・コルネといった強キャラの登場があり、ゲーム外では浅井プロデューサーのフリーランス化・Switch版白猫プロジェクトの開発延期発表等がありました。
周年イベントのある7月~9月の四半期でユーザー数・売上ともにドカンと上昇し、それ以外の3つの四半期ではユーザー数・売上ともに減っていくのが毎年の流れですが、今回の2019年10月‐12月期も同じような結果でした。例年と違うのは7月‐9月期からの下がり幅が今までよりも大きく、ユーザー数・ユーザーひとりあたりの課金単価・売上の3つの項目全てで過去最低の数値を更新しています。ユーザー数の減少は過去の10月‐12月期を見るといつも通りの下げ幅ですが、課金単価の減少幅が今までで一番大きく、これは想定外だったのではないでしょうか。
課金単価の減少の要因としては、まず前四半期の5周年イベントを終えてからの反動が一つ。もう一つ挙げるとすれば、毎年恒例の人気イベントである茶熊学園の開催をひっぱり過ぎてユーザーが10月~12月の間、ずっとジュエル貯蓄体制に入ってしまったことでしょうか。茶熊学園は2020年1月に開催され、ストーリーの内容が素晴らしく個人的には大満足のイベントだったので複雑なところですが。
12月の生放送では開発陣からの長文のメッセージが読み上げられ、遊び方の多様化に応えていく姿勢やエンドコンテンツ開発予定が発表されました。開発陣としてもこのままの延長ではまずいと考えていることの表れかと思います。色々と踏ん張りどころですね。
最近、白猫プロジェクトをあんまりプレイしていない件
こんにちは、息を吸うマンと申します。
最近、白猫へのモチベが落ちてきており、このブログの更新も滞っております。このブログは白猫プロジェクトのブログですので、この事実への弁明(言い訳?)をするため現状に至った背景・理由や今後の展望について書こうと思います。自分のモチベがなぜ落ちているのか、自分自身の心のことでも明確に言葉にするのは難しく、この記事を書きながら考えを整理している面もありかなり長くまとまりのない文章になっていますのでご了承ください。
1.私の白猫プレイ状況
ガールミーツシャークの頃から、クエスト・ミッションの一部を期限内に終えることができなくなりました。バンドイベントの頃から、1日にプレイするのがデイリーミッションのクエスト10回だけ、という日が増えてきました。直近では、デイリーのクエスト10回消化やジュエルストーンの回収もせずに一日一回ログインして終わりにすることが殆どです。週に1日くらいは最新イベントのクエスト消化でデイリーミッション10回を達成しています。
ガチャについてはバンド以降は無料分を除けば全く引いていません。ガチャを引いていない理由は以下の通りです。
・モチベが落ちてクエストクリアが難しい(=報酬ジュエルが貰えない)今の状況でガチャを引いてしまうと今後本当に欲しいキャラが来たときに手詰まりになる。
・今ジュエルを使って新キャラを引いてもそのキャラで遊ばないことが目に見えており、将来モチベが上がった時にジュエルを使った方がお得である。
2.モチベが落ちた原因の推測
ゲーム自体へのマイナスの感情はありません。具体的にはダグラスイベントの内容や再登場キャラの選出、等について特に不満はありません。
モチベ低下の原因を大別して記載します。
(1)総合的な難易度が低いことによる飽き
ゲームとしての総合的な難易度が低いのがモチベ低下の主な原因だと思っています。“総合的な”難易度と記載したのは、クエスト内で要求されるアクション要素の難易度のことだけを言っているわけではないからです。
白猫の運営は優しいので、新キャラを引かないとイベントをクリアできない、なんてことはありません。イベントを一通りクリアするだけなら半年前のキャラでもできますし、新キャラを引かなくても手持ちの過去キャラをまずまずの強さに再調整してくれます。ヘルクエストだけは適性キャラやある程度のプレイヤースキルがないときついですが、クリアできなくてもジュエル数個と称号が貰えないだけなので、ゲームを進めるうえで大きな問題はありません。最近はあまりヘルクエストも来ていないですが。
ある程度手持ちキャラや装備石板が充実したプレイヤーにとって、白猫でイベントをこなしていくために必要なのは、ギミックを操作して宝箱を探したり、同じクエストを周回したりする「気力」があるかどうかです。
手持ちのキャラ・装備が充実しているかや攻略情報の収集、課金の有無といったことはあまり重要ではありません。(短時間で効率的にクリアするためにはそれらが必要ですが、ここではクリアできるかどうかだけを記載しています)
課金や廃人プレイをしなくてもイベントをクリアできるという意味で白猫はゲームとしては相当優しいと思います。
ですがその反面、古参プレイヤーにとっては「上手く立ち回らなければ置いていかれる」というような緊張感に欠けます。
ここでいう「上手く立ち回る」とは、クエスト中のアクション操作を上手に行うことだけを言っているのではなく、ガチャで良い引きをして強いキャラを当てたり、そのために課金したり、ジュエルを取り逃さないように全てのミッションをクリアしたり、どの武器を交換するか悩んだり、攻略情報を収集したり、他のプレイヤーに助けてもらったり...といったゲームを有利に進めるためのあらゆる工夫を指します。
この「上手く立ち回らなければ置いていかれる感覚」は強くなりすぎるとヒリヒリ・ギスギスしてプレイヤーが疲れてしまいます。
クーラーの設定温度が同じでも暑い寒いの感じ方が人それぞれ違うのと同様に、白猫のゲームとしての易しさ・ゆるさが丁度良いと感じる方も当然居ると思います。私の主観ですが、今の白猫にはこの「上手く立ち回らなければ置いていかれる感覚」が不足しているように感じます。
「上手く立ち回らなくてもよい」ことを一度悟ってしまうと、先に述べたゲームを有利に進めるためのあらゆる工夫が意味をなくしてしまいます。これが極端になると「別に新キャラ以外でもクリアはできるので、新キャラを引くためのジュエルすら要らないよな」と考え始めます。(デイリー10回のミッションすらやらなくなってしまった私は、きっと上記のように潜在的には感じているのだと思います)
ジュエルが要らないのであれば、クエストに挑戦する動機の大部分が失われます。
(2)他のゲームにハマっている
白猫以外のゲームはほとんど続かなかった私が、8月末ごろからプリンセスコネクト(以下プリコネと表記)という別ゲームにかなりハマっています。プリコネが原因で白猫へのモチベが落ちたのか、白猫へのモチベが落ちたからプリコネにハマったのか、どちらなのかは分かりません。
このゲームは白猫とは全く性質が異なるゲームでいわゆるポチポチゲーです。ただ、このポチポチが非常によくできていてどのキャラを優先して育てるかの判断、キャラ育成の心地良さ、対人戦に勝つことの達成感、育成リソース不足による適度な飢餓感、といった白猫とは全く異なる魅力があって今ハマっています。
まだ初めて2~3カ月で、ゲームの良い部分しか見えていない時期なのでプレイを続けていくと、だんだんとゲームの粗や不満点が見えてくるかと思います。
既にガチャ・課金周りの厳しさは少し感じ始めていますが、しばらくはプリコネをメインに遊びたいと考えています。
(3)なぜ今なのか
私のモチベ低下が過去や未来ではなく今現在起きていることの要因は以下の3つだと考えています。
①ゲームバランスが長期間安定している
中村AP体制になってから期間が経過し、味方キャラの強さの設定と敵側の難易度設定とのバランスが長期間安定しています。(中村AP体制とは、中村APがおせにゃんに登場しはじめた時期から現在に至るまでの期間を私が勝手にそう呼んでいるだけです)
中村AP体制になった前後から、それ以前に比べて味方側の性能インフレが緩やかになり(最近またバール・コルネとインフレ傾向がありますが)、なるべくキャラ間のバランスが取れた環境を目指して開発・運営をしているように感じています。
極端なハズレキャラ・極端なぶっ壊れキャラは昔に比べて少なくなり、できるだけ複数のキャラを使い分け・差別化させることを意図して、ずば抜けた性能のキャラを出したがらないように感じています。(少なくともバンドガチャのあたりまでは)
また、敵側の調整も安定し、パルメ協力やムムイベ、初代オーバードライブ紅蓮協力のような特定のキャラが絶対必須というような、極端な接待クエストが少なくなっています。クラスチェンジが導入され、味方側の火力を運営がコントロールしやすくなった後はその方向性は顕著になっています。
この方針は間違っていないと私も思うのですが、味方側のインフレも敵側のインフレもある程度安定し、キャラの選択肢もそこそこ幅があるので「ぶっ壊れキャラを引いておかないとヤバい」みたいな危機感は昔に比べて少なくなりました。
その方針が長期間継続して続いているので、今後もその方針が続くだろうと予想します。特定のキャラが超絶接待されて未所持者は苦汁を舐めるような事態、は今後は起こらないことが予想できてしまうので、前述の「上手く立ち回らなくてもよい」という考えに繋がってくるわけです。
②最後の大規模なアップデートから1年近くが経過している
大規模なアップデートとはクラスチェンジとインゴット武器の実装のことです。これらに関する最後のアップデートはスカルマグナ武器が実装された2018年11月です。その後ほぼ1年間、ゲームの攻略に関する大きなアップデートがされておらず、環境に大きな変化がないことから、プレイヤーは「上手く立ち回る」必要がなくなっています。
クラスチェンジ・インゴット武器の実装は、ゲームの攻略に大きく影響を与え、どういったキャラや職が強い・弱いといった評価基準やどんな石板や武器・アクセを装備させるべきか、スキルを打つべきか通常攻撃をするべきか、といった判断基準を大きく刷新し、プレイヤーは従来の攻略知識を大幅にアップデートすることを迫られました。
クラスチェンジ導入の時にはプレイヤーは「上手く立ち回らないと置いていかれる」状態に晒されたわけです。ですが、それから1年近くが経過し、ゲームの環境が変わっていないので緊張感が不足しマンネリ感を感じているのだと思います。
最近、属性に関するアップデートが告知されましたので、今後の攻略の観点に大きな変化があるといいなと思っています。
③5周年イベントが終わった後である
白猫の大きなイベントとして周年イベントと茶熊学園がありますが、年間で一番インパクトが大きいのは周年イベントです。それが終わり、無事に5周年キャラをコンプできたことで、肩の荷が下りて気が抜けてしまったという感覚が私にはあります。
3.モチベ低下の対策
しばらくはログインだけを続け、気が向いた時にクエストに挑戦したりして、あとは時間が解決してくれるのを待とうと思います。期間限定のイベントは今後復刻したタイミングでのんびりやればいいと思っています。
また、長期間キャラガチャを引かないことで私の保有戦力がインフレに取り残され、相対的に攻略難易度が上がることで、工夫をしなければクリアができない状況に持っていくことができ、緊張感が復活するのではないかとも考えています。この方法は結構効果があり、気づいた時にはさわやか摩天楼の適性キャラがテトラしかいない、という状況になっていました。こうなると逆に手持ちキャラの中でなんとかミッションをクリアしてやろうという気分になります。
気長に白猫のリハビリを続けてまいります。
【19年11月更新】白猫のユーザ数・課金単価の推移を時系列でまとめたわよ
こんにちは、息を吸うマンと申します。
1.前段
コロプラの決算説明会資料がアップされました。
決算説明会資料 | IRライブラリ | IR情報 | 株式会社コロプラ
以前の記事で、決算説明会資料をもとに白猫のアクティブユーザ数・課金単価を推測した表を作成したのですが、今回は2019年7月~9月の間の売上・ユーザー数等が公表されたので、過去に作った表を更新しました。
どのような方法で各種数値を求めているかは、以前の記事を参照してください。
2.本題
本題の白猫のアクティブユーザ数・課金単価について、2019年7月~9月の四半期を追加した、最新版のユーザ数・課金単価がこちらになります。
3.最新の1907-1909期について思うこと
(1)アクティブユーザ数
前四半期から約10%増え、255万人となりました。
(2)ユーザ一人当たり課金単価
前四半期期から660円増加し、1696円となりました。
(3)四半期売上
前四半期から倍近く増え、43億円となりました。
(4)1907-09期の総括
5周年イベントとSAOコラボの効果でユーザー数も売り上げも前四半期から増加しました。しかしながら、4周年の時の1807-09期の数値には達していません。
私自身、最近白猫で遊んでおらず(ログインはしていますが)あまりコメントすることも無いのです。白猫のプレイ状況については近いうちに記事にしようと思います。
【19年8月更新】白猫のユーザ数・課金単価の推移を時系列でまとめてみました
こんにちは、息を吸うマンと申します。
1.前段
コロプラの四半期決算説明会が開催され、決算説明会資料がアップされました。
決算説明会資料 | IRライブラリ | IR情報 | 株式会社コロプラ
以前の記事で、決算説明会資料をもとに白猫のアクティブユーザ数・課金単価を推測した表を作成したのですが、今回は2019年4月~6月の間の売上・ユーザー数等が公表されたので、過去に作った表を更新しました。
どのような方法で各種数値を求めているかは、以前の記事を参照してください。
2.本題
本題の白猫のアクティブユーザ数・課金単価について、2019年4月~6月の四半期を追加した、最新版のユーザ数・課金単価がこちらになります。
1904-06期以降から、一部記載の仕方を変えた部分があります。蒼空のドラグナー2のような、四半期の末に開始したイベントはイベント実施期間の殆どが次の四半期に属するため、そのようなイベントは1901-03期ではなく次の1904-06期に記載しています。なので、レガリアも6月末開始ですが、この表に載せていません。
3.最新の1904-1906期について思うこと
(1)アクティブユーザ数
前四半期から約5%減り、233万人となりました。前四半期期でも過去最低のアクティブユーザ数を記録していましたが、最新の1904-06期は過去最低を2四半期連続で更新する形となりました。
一応、フォローしておくと白猫のアクティブユーザ数は周年イベントを含む7月‐9月の四半期で上昇し、その後の10‐12月、1月‐3月、4月‐6月では3四半期連続で減少し続けるという流れを繰り返しています。なので、今回もその流れ通りになったと考えることもできます。
(2)ユーザ一人当たり課金単価
前四半期期から272円減少し、1036円となりました。対前四半期で約20%の減少。アクティブユーザ数の減少に比べて、課金単価の減少はやや急に見えます。ユーザが5周年イベントに向けて課金をセーブしている意識の表れと考えることもできます。ただ、1年前の同じ時期に目を向けると1801-03期から1804-06期にかけて、課金単価は減少どころか微増しています。それを踏まえると、周年イベントへの備えということ以外の要因があるようにも思われます。
思い浮かぶ要素としては、昨年の同時期は課金単価が上昇するような要素が存在したが、今年は特になかった、という点です。1801あたりで初めて過去の入替限定キャラの抽選券が課金特典として追加されました。それまでは過去の入替限定キャラは抽選の対象外であり、私自身も相当な衝撃を受け課金意欲を掻き立てられたのを覚えています。1801-03期あたりまでは特定の職業に限定した抽選券しか課金特典になりませんでしたが、その後さらに課金特典が魅力的になり、職業を限定しない抽選券が登場し始めたのが1804-06期だったように記憶しています。(ちょっと記憶が曖昧なので間違っていたらすいません)それに対し、1904-06期では課金の仕組み自体の変更は特になかったので、周年への備えの意識だけが課金単価にダイレクトに表れてしまったのかもしれません。
(3)四半期売上
前四半期から8億円減少し、24億円となりました。対前四半期で25%の減少。前述のとおり、4月-6月はアクティブユーザ数が減少する時期であることを踏まえても、25%の売上減は1ユーザとしてやや不安になってくる数値です。
一応、決算説明会資料には、足元の第4四半期(19年7月以降分)の白猫はユーザ数も売上も順調だよ!という内容が掲載されています。が、あえてこのような好材料の掲載があることが逆説的に1904-06期の数字の悪さを物語っているように思えます。
(4)1904-06期の総括
蒼空のドラグナー2、九条霊異記番外編(サモンバトル)、ジルベスタ物語といった、過去の人気キャラクターが再登場するイベントが多く開催され、その方向性については長く白猫を遊んでいるユーザとして非常に満足しています。
また、新イベントに関連する過去のキャラクターを現在の水準まで再強化するイベントが頻繁に実施されました。過去の再強化イベントに比べると、かなり強く調整されていると感じており、一部の再調整キャラクターは最新のガチャ産キャラクターと遜色のないレベルにまで強くなるケースも増えてきました。再調整されるキャラクターごとの強化水準の格差について不満の声も上がっていますが、過去の再強化イベントに比べれば質・量ともに非常に良くなったと私は思っています。この方向性は1907-09期でも継続しています。
これらに共通するのは、既存プレイヤー向けの施策であるということです。1904-06期は既存プレイヤーを喜ばせるための施策はとても良かったと思っています。これらは今後も継続して行ってほしいと思います。一方で、新規プレイヤーを獲得するための施策には、過去からずっと苦労している印象です。
次の1907-09期では5周年効果とソードアートオンラインという集客力の高いコンテンツとのコラボでユーザ数・売り上げともに上昇するかと思われますが、それを1910-12期以降も維持できるかどうかが非常に大切で、そのためには今の施策をただ続けるだけでは難しいのではないかと思います。非常に抽象的ですが、小手先の改善だけではなく根本的なアクションゲームとしての熱中度を高められるような新しい一手が必要であると思います。それが何なのか私にもよくわかりません。(最後に放り投げて終わる)