息を吸うように白猫プロジェクト

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【白猫Ver3.0】アゲアゲ協力の感想 未来についての話

こんにちは、息を吸うマンと申します。

 

 この記事では、白猫プロジェクトの大型アップデート「Ver3.0」に伴って登場したアゲアゲ協力について、感想や考察などを書いていこうと思います。前提として、私は固定パーティは組まず、ランダムマッチングのみで遊んでいます。

 

 

 

 

1.アゲアゲ協力の現時点の感想

 従来のイベント協力や常設協力に比べてとても面白いと思っています。超高評価です。白猫をサボり気味の私が過去1年間にプレイした従来の協力バトルの合計周回数よりも、ここ数日間に私がアゲアゲ協力を周回した数の方が上回っているのではないかと感じるほど、何回もプレイしています。私にとってアゲアゲ協力がなぜ面白いと感じるのかを考えていきたいと思います。

 

(1)使用キャラを変えるので繰り返しプレイしても飽きにくい

 アゲアゲ協力をプレイする目的の大部分は「使用したキャラのレベルを上げること」です。副産物として各種ルーンや100~150のレベルアップに使える虹の欠片がドロップしますが、欠片だけでレベルアップをするのは「キャラを使用して協力をクリアすること」に比べて効率が大幅に悪いです。

 そのため、アゲアゲ協力で使い続け最高レベルの150に達したキャラは基本的にもうアゲアゲ協力に使うことはありません(遊びや試運転を除けば)。プレイヤーは最大25回のプレイごとに、使用キャラを別のキャラに変えなければなりません。

 使用キャラを変更するたびに、キャラの使用感や立ち回り、武器・アクセ・石板の選定方法が変わるので、何度も同じ協力をプレイしても飽きにくいと感じます。

 従来のイベント協力や常設協力は、プレイする主目的が「ルーンや経験値、バトルポイントといったドロップ報酬」であるため、手持ちキャラの中で最も速く安定してクリアできる1キャラのみを使い続けるのが一番効率的でした。他のプレイヤーも同じ基準で使用キャラを選定するため、ランマチで集まるのも似たようなキャラです。

 1キャラのみを使い続ける従来の協力には、キャラを使いこなしていく楽しみや、装備や立ち回りを工夫して「細部を詰めていく」楽しみがありますが、キャラの使用感は変わらないため、何度もプレイすると飽きやすいという欠点があります。

 アゲアゲ協力は従来協力の「1キャラのみを使い続けることによる飽き」という欠点を克服し、「いろんなキャラで遊べるので飽きにくい」を高いレベルで実現しているように見えます。

 従来協力の中でも全体討伐数によってボスが変わるタイプのレイドでは、最適性キャラがボス別に複数存在することになり、前述の欠点を一見克服しているかのように見えますが、結局は手持ちキャラの中での上位4~5キャラでの使い分けとなるため、アゲアゲ協力に比べると使用できるキャラの幅がかなり狭いと感じます。

(2)今まで使っていなかったキャラに出番を与えられる

 (1)の内容を別の側面から言い換えただけではありますが、アゲアゲではどんな最強キャラも25回使った後は使う意味がほぼなくなるため、今まで協力バトルに出番がなかったキャラ達にもアゲアゲでは出番が回ってきます。正直、協力バトルはおろかカカシを殴る以外は全く使っていなかった手持ちキャラもいるので、そういったキャラを協力で使うのはとても新鮮に感じますし、活躍させてあげられることに喜びを感じます。

 従来の協力バトルでも、あえて今まで使っていないキャラを使うこともできますが、従来型協力の報酬はルーンや経験値等のドロップであるため、最適性キャラに比べると当然クリア効率が落ちます。「最適性キャラを使えば、もっと楽に早くクリアできるのに、なんて意味のないことをしているんだろう」という無意識の内なる声に耳をふさぎ続けるか、当初の目的であるドロップ報酬集めとは関係のないただの遊びなのだと割り切る必要があります。ゲーム的な報酬の無い遊びであれば、新キャラの試運転で数回遊んだり、愛着のあるキャラで単発的に遊んだりする程度でしょう。

 一方、アゲアゲのクリア報酬はドロップよりも使用キャラのレベルアップと飛行島パワーの向上がメインです。そのため、アゲアゲの勝利に貢献できるキャラであれば、「そのキャラを協力バトルに使わなければならないゲーム的な意義」を全てのキャラが持っていることになります。個人的な感覚ですが、これが有るか無いかで協力バトルに挑む際のモチベーションが天と地ほど違うと感じています。

(3)ステージや味方の使用キャラが変わるので飽きにくい

 使用キャラが変わるとはいえ、1キャラを最大25回使うので、同じキャラを使う途中で飽きてしまわないようにランダムステージがかなりの種類用意されています。

 また、使用キャラが固定化されないため、ランダムマッチングの味方キャラもバリエーションが豊かになります。味方に強キャラが複数いれば楽にクリアできるでしょうし、キャラ愛選定と思われる性能のキャラが混じっていれば「自分が頑張らなければ」と気が引き締まります。ステージの種類は有限であっても、味方の強弱の差が一戦一戦に違った体験をもたらしてくれます。

(4)協力クリアによるメリットを体感しやすい

 アゲアゲ協力を1戦クリアするだけでキャラクターのステータスが勢いよく上がっていき、レベル110や130に達した際は通常攻撃のダメージの伸びもすごいので、協力を周回することで確かなメリットがあることを体感できます。周回することのインセンティブがとても分かりやすく提示されているとも言えます。

 一方、従来協力の報酬に目をやると、イベント石板がそもそも「これ使うのか?」という微妙な性能だったり、報酬である武器ルーンを使ってレベルアップできるタウン施設の1回のステータス上り幅が、攻撃力0.XX%という非常に体感しづらい(積み重ねれば重要ではあるものの)数値になっています。従来の協力に比べ、アゲアゲ協力はクリア報酬が直接的に体感しやすいものになっています。

(5)ランマチメンバーの4人の戦力が自然と均一化される

 味方の使うキャラに比べて自分の使用するキャラが弱すぎると、勝利に貢献できた気がしないので、クリアできたとしてもつまらないものです。各プレイヤーが似たような強さのキャラを使っている時ほど、さらに言えば自分が他プレイヤーより少しだけ強い時ほど、協力バトルは面白くなります。

 アゲアゲでは基本的に最新ガチャ産の強いキャラやVer3.0アプデで大化けするキャラからレベルを上げていく人が多いため、自分があえて古いキャラを優先起用しないかぎり、ランマチメンバー4人の戦力は自然と同じような強さのキャラが揃います。そして、どんな最強キャラも25回使えば協力に行く意味がほぼなくなるため、環境最強キャラがランマチに居座り続けるということがありません。特に難易度4以下では強いキャラほどアゲアゲから早く消えていくはずです。これが意味するところは、ランマチに現れるキャラが固定化されないので、最強キャラに比べると弱いキャラであっても、ランダムマッチの巡りあわせによっては無双するチャンスがそれなりにあるということです。

 そして、環境最強の上位数キャラが今後姿を消していくことによって、ランマチメンバーの戦力差は小さくなっていく(戦力が均一化されていく)と思われます。なぜなら、白猫は環境最強の上位数キャラが飛びぬけて強く、その少し下からは色々なキャラが団子状態になっていることが多いためです。

 例えば二人のプレイヤーがいたとして、所持キャラの中で最も強いキャラをそれぞれ選び強さを比べた場合と、所持キャラの中で10番目に強いキャラを選び強さを比べた場合では、前者よりも後者の方が戦力差が小さくなるであろう、ということです。

 

2.アゲアゲ協力のランダムマッチングが今後どうなるかの考察

 以下の前提に基づいて考えています。

・プレイヤーは基本的に性能の高いキャラ(最新キャラやアプデで大化けしたキャラ)を優先してレベルを上げていく(キャラ愛優先でレベル上げする人もいると思いますが、グランドプロジェクトの攻略を有利にするためにも、限られた数の推しキャラの育成が終わった後は性能を優先する人が多いと考えます)

・今後、ガチャ更新や再調整によってレベル100以下の強いキャラが手持ちに増えるが、その増加速度よりもレベル150キャラの増加速度の方が速い。

・レベル150に達したキャラは、アゲアゲ協力に使わない。使ったとしても150性能の試運転やゲーム報酬と関係ない遊び場としての使用であり、レベル上げ目的に使うキャラに比べて圧倒的に使用回数が少ない。

・グランドプロジェクトには起用しない程度の性能のキャラであっても、飛行島パワーやそれによるジュエル報酬目当てでプレイヤーはレベル150キャラを作り続ける。

 これらの前提に沿って今後推移するのであれば、ランマチに来るキャラの性能は時間が経つにつれて少しづつ弱くなっていきます。ガチャ更新や再調整があったタイミングでは一時的にランマチに来るキャラは強くなりますが、強キャラの供給速度よりもレベル150キャラの増加速度の方が速いのであれば、全体としては弱くなっていくことに変わりありません。

 未来がどうなるかは誰にもわかりませんが、ランマチキャラが少しづつ弱くなっていく前提に立つなら、アゲアゲ協力は今後どんどん面白くなっていき、ゆくゆくは白猫史上最高に面白い協力が誕生するのではないかと私はワクワクしています。

 なぜそう考えるのかというと、一つ目は先に述べたように「飛びぬけた強さの環境上位数キャラがアゲアゲから姿を消すことで、ランマチプレイヤー間のキャラ戦力が均一化していく」ことが理由です。戦力が均一になるほど協力は面白くなると考えています。

 二つ目は少し私の好みが影響していますが、アゲアゲ全体の使用キャラがどんどん古いキャラになっていき、古いキャラ同士でガチの協力プレイをするのが楽しみだからです。白猫にルーム機能が実装された頃は、「フォースター〇〇thのキャラ縛り」などというユーザーネームに変えてルームを立てて遊んでいた時期が私にもありました。正直そこまで古い時代に遡ると火力不足でクリアできなくなるとは思いますが。

 三つ目は難易度そのものが面白さに直結している、という点です。

 白猫を離れた一般論ですが、ゲームの難易度が難しすぎると、そもそもクリアできないので心が先に折れてしまい、プレイするのを止めてしまいます。逆に易しすぎる難易度のゲームはクリアしても何も快感が無く、たとえクリア報酬が貰えたとしてもただの作業になり、つまらないを通り越して苦痛です。当たり前のことですが、面白いゲームには難しすぎず易しすぎずの丁度よい難易度が設定されています。

 

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難易度と面白さの関係(唐突な手書きポンチ絵

 これを白猫の協力バトルに当てはめると、開発チームがアレコレ考えて丁度良い難易度のステージを毎回提供してくれているはずですが、実際には真に「丁度良い難易度」を提供するのはとても難しいことです。その理由は、プレイヤーによって所持キャラ・タウン値・武器石板の充実度による戦力差が大きく異なるためです。最強キャラを持っている古参プレイヤーを基準に丁度良い難易度に設定してしまうと、そのキャラを持っていない人や新規プレイヤーにとっては難しすぎる難易度になってしまいます。最近のイベント系協力バトルは、ある程度長くプレイしている人にとっては「だいぶ優しめ(作業感大)」に設定されています。また、常設協力バトルは実装当時はかなり難しめの設定ですが、キャラクター性能のインフレによって時間経過とともに左側の易しい方へ推移していきます。

 ではアゲアゲのランマチではどうなるか、が下の図です。 

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アゲアゲの難易度予想

 アゲアゲ実装当初の最強キャラだらけの環境では、魔幻獣や防衛などのギミックで時間を取られることはあるものの、敵を全滅させる系の普通のステージであれば最強キャラ4人の火力によってあっという間にバトルが終わっていましたので実装当初の位置は「易しい」側に置いています。

 そして、今後は時間の経過による強キャラ達の退場によって難易度は上がり、点Pは少しづつ右上へ移動していきます。

 つまり、時間の経過とともに少しづつ面白くなっていくということです。少しづつ少しづつアゲアゲは面白くなっていき、点Pが一番上に達するまさにそのとき、史上最高に面白い協力バトルが地上に出現することでしょう。その時、アゲアゲランマチには一体どんなキャラ達が集っているのか…。考えただけでワクワクしてきました。

 この予想はあくまで可能性の一つであり、現実はここまで単純ではないと思います。そもそもアゲアゲ協力にプレイヤー達が飽きたり、運営が虹の欠片を大量に配布したりしてレベルアップの必要がなくなり、アゲアゲ自体が過疎化するかもしれません。レベル上げの効率がどんどん落ちることに対して不満の声が多くなり、ステージ側の難易度を大幅に下げるなどの対策がなされるかもしれません。(この可能性が一番高そう)

 色々な要素が影響するので、さすがにこの予想のとおりには行かないと思いますが、可能性の一つとして考えてみると、面白いかなと思います。今後もアゲアゲのランマチ環境を興味深く見守っていきたいと思います。