息を吸うように白猫プロジェクト

白猫プロジェクトというスマホゲームのブログです。

【19年5月更新】白猫のユーザ数・課金単価の推移を時系列でまとめてみました

こんにちわ、息を吸うマンと申します。

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1.前段

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先日、コロプラの四半期決算説明会が開催され、決算説明会資料がアップされました。

決算説明会資料 | IRライブラリ | IR情報 | 株式会社コロプラ

 

以前の記事で、決算説明会資料をもとに白猫のアクティブユーザ数・課金単価を推測した表を作成したのですが、今回は2019年1月~3月の間の売上・ユーザー数等が公表されたので、過去に作った表を更新しました。

どのような方法で各種数値を求めているかは、以前の記事を参照してください。

sirocat.hatenablog.com

 

2.本題

本題の白猫のアクティブユーザ数・課金単価について、2019年1月~3月の四半期を追加した、最新版のユーザ数・課金単価がこちらになります。

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3.最新の1901-1903期について思うこと

(1)アクティブユーザ数

 前期から約5%減り、246万人となりました。前期からの減少数は僅かですが、今までで最低だった1804-1806期を下回り、過去最低のアクティブユーザ数を記録しました。

(2)ユーザ一人当たり課金単価

 前期からほぼ変動なしの1308円となりました。

(3)四半期売上

 前期から約1割減少し、32億円となりました。私の集計ですと、1801-1803期よりも0.14億円下回り、過去最低の売上となりました。ただし、ここまで僅差ですと、手作業でグラフの長さを測っていることに伴う集計の誤差レベルではあります。

(4)1901-03期の総括

 まどかマギカという集客力の高そうなコラボを実施し、かつ3月下旬には復帰者を増やす施策として「しばらくログインしていない人と協力プレイすると報酬が貰える」といったキャンペーンを行い、復帰者や休眠サブアカウントの掘り起こしを行いました。復帰者キャンペーンの報酬は過去に類を見ないほど豪華な内容で、さらに報酬を貰える条件が当初はとても厳しかったため、復帰者を求めてランダムマッチング協力が大荒れになったり、リアル復帰者のつてが無い人は自分のサブアカウントを掘り起こしたりと、なりふり構わない形で復帰者を増やしに来たな、という印象を受けていました。個人的な予想としてはまどかコラボと復帰者キャンペーン(特にサブアカウントが再度アクティブ化すること)の影響で、アクティブユーザ数が増えているのではないかと思っていましたが、蓋を開けてみればアクティブユーザ数は微減という結果でした。

 売上や売上単価については1ユーザとしては正直どうでもいいのですが、アクティブユーザ数については、ゲームの面白さ・盛り上がりを評価する指標の一つになりえると思っています。当然、「アクティブユーザ数が増えているから面白いゲームである」と考えるのは誤りですが、「面白いゲームはアクティブユーザ数が増える」は真理であると思っています。

 クラスチェンジ実装後のゲーム内の施策について私は概ね好意的に捉えており、アクションゲームとして荒れ果ててしまった状態をなんとか立て直そうとしていた印象だったのですが、今回の結果、とくにアクティブユーザ数が減少している結果を受けて、どうすればユーザ数を増加に転じさせる(=白猫を再び盛り上げる)ことができるのか、私自身もよく分からなくなってしまいました。過去にコロプラが決算説明会で伝えた通り、リリースから年数がたったアプリでは緩やかなユーザ数の減少は避けられない、ということなのでしょうか。